1. Интеллектуальные интерфейсы. Использование биометрической информации о пользователе в управлении системами.
2. Системы с биологической обратной связью.
3. Системы с семантическим резонансом. Компьютерные (Y-технологии и интеллектуальный подсознательный интерфейс.
4. Системы виртуальной реальности и критерии реальности. Эффекты присутствия, деперсонализации и модификация сознания пользователя.
5. Системы с дистанционным телекинетическим интерфейсом.
Рассмотрим, в чем заключается различие между двумя формами представления одного и того же текста: рукописной и печатной. При этом могут исследоваться и сравниваться как сам процесс формирования текста, так и его результаты, т.е. уже сформированные тексты.
При исследовании уже сформированных текстов обнаруживается, что главное отличие рукописного текста от печатного состоит в значительно большей степени вариабельности начертаний одной и той же буквы разными людьми и одним и тем же человеком в различных состояниях, чем при воспроизведении тех же букв на различных пишущих машинках и принтерах.
Почерком будем называть систему индивидуальных особенностей начертания и
динамики воспроизведения букв, слов и предложений вручную различными
людьми или на различных устройствах печати.
В рукописной форме начертание букв является индивидуальным для каждого человека и зависит также от его состояния, хотя, конечно, в начертаниях каждой конкретной буквы всеми людьми безусловно есть и нечто общее, что и позволяет идентифицировать ее именно как данную букву при чтении.
К индивидуальным особенностям рукописного начертания букв в работе [125] отнесено 13 шкал с десятками градаций в каждой.
В печатной форме вариабельность начертания букв значительно меньше, чем в рукописной, но все же присутствует, особенно на печатных машинках, барабанных, знакосинтезирующих и литерных принтерах.
В СССР печатные машинки при продаже регистрировались и образец печати всех символов вместе с паспортными данными покупателя направлялся в "комптентные" органы. Это позволяло установить на какой машинке и кем напечатан тот или иной материал. Считается, что принтер тем лучше, чем меньше у него индивидуальных особенностей, т.е. чем ближе реально распечатываемые им тексты к некоторому идеалу – стандарту. Современные лазерные и струйные принтеры в исправном состоянии (новый барабан и картридж) практически не имеют индивидуальных особенностей.
На современных компьютерах основным устройством ввода текстовой информации является клавиатура. Результат ввода текста в компьютер с точки зрения начертания букв, слов и предложений не имеет особых индивидуальных особенностей (если не считать частот использования различных шрифтов, кеглей, жирностей, подчеркиваний и других эффектов, изменяющих вид текста). Поэтому необходимо ввести понятие клавиатурного почерка, под которым будем понимать систему индивидуальных особенностей начертаний и динамики воспроизведения букв, слов и предложений на клавиатуре.
Таким образом, любой текст содержит не только ту информацию, для передачи которой его собственно и создавали, но и информацию о самом авторе этого текста и о технических средствах и технологии его создания.
Существует целая наука – "Психографология", которая ставит своей задачей получение максимального количества информации об авторах текстов на основе изучения индивидуальных особенностей их почерка [125].
В настоящее время в России действует институт графологии. На сайте этого института http://graphology.boom.ru можно познакомится с тем, что такое графология, с ее историей и задачами, которые она позволяет решать сегодня. Графологическое исследование имеет значительное преимущество перед простым тестированием или собеседованием, поскольку нет необходимости информировать человека, чей почерк подвергается изучению о производимых исследованиях.
Но текст представляет собой не просто совокупность букв, а сложную иерархическую структуру, в которой буквы образуют лишь фундамент пирамиды, а на более высоких ее уровнях находятся слова, предложения, и другие части текстов различных размеров, обладающие относительной целостностью и самостоятельностью (абзацы, параграфы, главы, части, книги).
Понятие почерка акцентирует внимание именно на начертании и динамике воспроизведения букв и слов. При этом в понятие почерка не входят индивидуальные особенности текстов, обнаруживаемые на более высоких уровнях иерархической организации текстов, например: частоты употребления тех или иных слов и словосочетаний, средние длины предложений и абзацев, и т.п. Но именно эти индивидуальные особенности текстов исследуются и используются при атрибуции анонимных и псевдонимных текстов (определении их вероятного авторства) и датировки.
Соответственно и текст может представлять для читателя интерес по крайней мере с трех точек зрения:
1. Как источник информации о том, о чем говорит автор, т.е. о предмете изложения.
2. Как источник информации о самом авторе.
3. Как источник информации о предмете изложения и об авторе.
В этом смысле читать Пушкина в рукописи может быть значительно интереснее, чем в взяв томик с полки. Это объясняется просто: в томике есть лишь сам результат работы поэта и выхолощена вся информация о процессе, т.е. о самом поэте, содержащаяся в почерке, способе размещения текста на листе, порядке и динамике его формирования, различных вариантах и ассоциациях, возникавших в процессе создания произведения.
Таким
образом, система, оснащенная интеллектуальным интерфейсом, может вести по-разному
в зависимости от результатов идентификации пользователя, его профессионального
уровня и текущего психофизиологического состояния.
Рассмотрим подробнее некоторые вопросы идентификации пользователей по клавиатурному почерку. При этом мы будем самым существенным образом основываться на работе: Завгородний В.В. и Мельников Ю.Н. Идентификация по клавиатурному почерку, "Банковские Технологии" №9, 1998 [37].
Проблемы идентификации и аутентификации пользователей компьютеров являются актуальными в связи с все большим распространением компьютерных преступлений. Использование для идентификации клавиатурного почерка является одним из направлений биометрических методов идентификации личности.
Подобные системы не обеспечивают такую же точность распознавания, как системы идентификации по отпечаткам пальцев или по рисунку радужной оболочки глаз, но имеют то преимущество, что система может быть полностью скрыта от пользователя, т. е. он может даже не подозревать о наличии такой системы контроля доступа.
Аутентификация – это проверка, действительно ли пользователь является тем, за кого себя выдает. При этом пользователь должен предварительно сообщить о себе идентификационную информацию: свое имя и пароль, соответствующий названному имени.
Идентификация – это установление его личности.
И идентификация, и аутентификация являются типичными задачами распознавания образов, которое может проводиться по заранее определенной или произвольной последовательности нажатий клавиш.
При вводе информации пользователь последовательно нажимает и отпускает клавиши, соответствующие вводимому тексту. При этом для каждой нажимаемой клавиши можно фиксировать моменты нажатия и отпускания.
На IBM-совместимых персональных компьютерах на следующую клавишу можно нажимать до отпускания предыдущих, т.е. символ помещается в буфер клавиатуры только по нажатию клавиши, тогда как аппаратные прерывания от клавиатуры возникают и при нажатии, и при отпускании клавиши.
Основной характеристикой клавиатурного почерка следует считать временные интервалы между различными моментами ввода текста:
– между нажатиями клавиш;
– между отпусканиями клавиш;
– между нажатием и отпусканием одной клавиши;
– между отпусканием предыдущей и нажатием следующей клавиши.
Кроме того, могут учитываться производные от временных интервалов вторичные показатели, например такие как скорость и ускорение ввода.
В литературе описано четыре математических подхода к решению задачи распознавания клавиатурного почерка пользователя ЭВМ:
– статистический;
– вероятностно-статистический;
– на базе теории распознавания образов и нечеткой логики;
– на основе нейросетевых алгоритмов.
За более подробным анализом подходов к использованию компьютерного почерка для идентификации и аутентификации пользователей компьютеров отсылаем к в вышеназванной статье.
В настоящее время в Институтом психологии РАН, Институтом Высшей Нервной Деятельности и Нейрофизиологии РАН, Высшей Школой Экономики и Кубанским государственном аграрным университетом (Щукин Т.Н., Дорохов В. Б., Лебедев А.Н., Луценко Е.В.) проводятся исследования, продемонстрировавшие принципиальную возможность прогнозирования ошибок оператора при работе с клавиатурой, типа "ошибочное нажатие клавиши", "ошибочное ненажатие клавиши" и т.п. по изменениям в его электроэнцефалограмме (ЭЭГ). При этом для обработки информации успешно была применена система "Эйдос" [108, 224, 225, 226].
Эти работы в перспективе позволяют создать интеллектуальные высоконадежные интерфейсы, обеспечивающие решение этих и ряда других задач идентификации и прогнозирования состояния оператора в режиме реального времени непосредственно в процессе его работы с системой. При этом система в своей работе будет гибко учитывать текущее и прогнозируемое состояние оператора, что может проявляться в адаптации как алгоритмов работы, так и вида и содержания интерфейса.
Эти работы дополняют возможности заблаговременного отбора операторов, обладающих свойствами, необходимыми для высоко ответственных работ в экстремальных ситуациях [64, 67, 74, 77, 78, 85 – 88, 92, 104, 107, 111, 169].
Системами с биологической обратной связью
(БОС) будем называть системы,
поведение которых зависит от психофизиологического (биологического) состояния
пользователя.
Это означает, что в состав систем с БОС в качестве подсистем входят информационно-измерительные системы и системы искусственного интеллекта.
Съем информации о состоянии пользователя осуществляется с помощью контактных и/или дистанционных датчиков в режиме реального времени с применением транспьютерных или обычных карт (плат) с аналого-цифровыми преобразователями (АЦП).
При этом информация может сниматься по большому количеству каналов – показателей (количество которых обычно кратно степеням двойки), подавляющее большинство которых обычно являются несознаваемыми для пользователя. Это является весьма существенным обстоятельством, т.к. означает, что системы БОС позволяют вывести на уровень сознания обычно ранее не осознаваемую информацию о состоянии своего организма, т.е. расширить область осознаваемого. А это значит, что у человека появляются условия, обеспечивающие возможность сознательного управления своими состояниями, ранее не управляемыми на сознательном уровне, что является важным эволюционным достижением технократической цивилизации.
Передача информации от блока съема информации к АЦП-карте может также осуществляться либо по проводной связи, либо дистанционно с использованием каналов инфракрасной или радиосвязи.
Приведем три примера применения подобных систем:
1. Мониторинг состояния сотрудников на конвейере с целью обеспечения высокого качества продукции.
2. Компьютерные тренажеры, основанные на БОС, для обучения больных с функциональными нарушениями управлению своим состоянием.
3. Компьютерные игры с БОС.
Известно, что одной из основных причин производственного брака является ухудшение состояния сотрудников. Но сотрудники не всегда могут вовремя заметить это ухудшение, т.к. самооценка (самочувствие) обычно запаздывает по времени за моментом объективного ухудшения состояния. Поэтому является актуальным своевременное обнаружение объективного ухудшения параметров и адекватное реагирование на него.
С помощью систем БОС это достигается тем, что:
1. Каждому сотруднику одевается на руку браслет с компактным устройством диагностики ряда параметров, например таких, как:
– частота и наполнение пульса;
– кожно-гальваническая реакция;
– температура;
– давление;
– пототделение.
2. Это же устройство и периодически передает значения данных параметров на компьютер по радиоканалу.
3. Параметры от каждого сотрудника накапливаются в базе данных системы мониторинга на сервере, а также анализируются в режиме реального времени с учетом текущего состояния и динамики, в т.ч. вторичных (расчетных) показателей.
4. Когда параметры выходят за пределы коридора "нормы" или по их совокупности может быть поставлен диагноз, – сотрудник оперативно снимается с рабочего места и заменяется другим из резерва, а затем, при наличии показаний, направляется на лечение.
Некоторыми процессами в своем организме мы не можем управлять не потому, что у нас нет рычагов управления, а лишь потому, что мы их не знаем, не имеем навыков их использования и не знаем результатов их применения. Но ключевой проблемой, без решения которой невозможно управление, является отсутствие быстрого и надежного, адекватного по содержанию канала обратной связи.
Все эти проблемы снимаются системами БОС:
– на экран компьютера в наглядной и легко интерпретируемой форме в режиме реального времени выводится информация о состоянии какой-либо подсистемы организма, например, об уровне pH (кислотности) в желудке;
– в качестве рычагов управления пациенту предлагается применить метод визуализации тех или иных образов, которые сообщаются врачом;
– когда пациент ярко зрительно представляет заданные образы, то при этом он обнаруживает, что кривая кислотности на экране начинает ползти вверх или вниз в прямом соответствии с тем, что именно он себе представляет.
Через пару недель подобных тренировок, проводимых по 15-20 минут через день пациент приобретает такой уровень навыков управления ранее не осознаваемыми процессами в своем организме, которых Хатха-йоги добиваются за многие годы упорных тренировок под руководством профессиональных опытных и ответственных наставников (Гуру). Причем скоро пациент начинает понимать, когда необходимо повысить или понизить кислотность и без компьютера с системой БОС и может делать это прямо в той обстановке, в которой возникла такая необходимость. Столь высокая эффективность метода БОС объясняется высокой скоростью, наглядностью и адекватностью обратной связи, что является одним из основных факторов, влияющих на эффективность формирования навыков управления своим состоянием.
Имеется информация, что такими методами могут лечиться или облегчаться многие заболевания, вплоть до диабета, причем не только на стадии функциональных нарушений, но даже и при наличии органических изменений.
В последнее время появляется все больше компьютерных игр, включающих элементы БОС. При этом от психофизиологического состояния игрока может зависеть, например, и развитие сценария, и точность прицеливания при использовании оптического прицела.
В этих играх часто создаются ситуации, в которых человеку нужно быстро принимать и реализовать решения, при этом цена ошибки, а значит и психическая напряженность, и волнение игрока, постоянно увеличиваются. Этим самым создается экстремальная ситуация, напряженность которой все больше возрастает. В этих условиях лучших результатов достигает тот, у кого "крепче нервы", кто лучше может управлять собой в экстремальных ситуациях.
Поэтому игры с элементами БОС можно считать своего рода тренажерами по формированию и совершенствованию навыков адекватного поведения в экстремальных ситуациях.
Здесь необходимо отметить один очень существенный момент. В обычной реальности развитие событий зависит не непосредственно от нашего психофизиологического состояния, а лишь от того, как оно проявляется в наших действиях. В случае же виртуальной реальности развитие сценария игры может зависеть непосредственно от состояния игрока. Таким образом, в виртуальной реальности само сознательное (произвольное) или несознательное (непроизвольное) изменение нашего состояния по сути дела является действием. Аналогичная ситуация в обычной реальности может иметь место при высших формах сознания и проявлении сверхспособностей.
Системами с семантическим резонансом будем называть системы, поведение которых
зависит от состояния сознания пользователя и его психологической реакции на
смысловые стимулы.
Это означает, что в состав систем с семантическим резонансом, также как и систем с БОС, в качестве подсистем входят информационно-измерительные системы и системы искусственного интеллекта, аналогично осуществляется и съем информации о состоянии пользователя.
Различие между системами с БОС и с семантическим резонансом состоит в том, что в первом случае набор снимаемых параметров и методы их математической обработки определяются необходимостью идентификации биологического состояния пользователя, тогда как во втором – его реакции на смысловые стимулы (раздражители).
В частности, имеется возможность по наличию в электроэнцефалограмме так называемых вызванных потенциалов [221] установить реакцию человека на стимул: заинтересовался он или нет.
Здесь принципиально важно, что вызванные потенциалы после предъявления стимула по времени возникают гораздо раньше, чем его осознание.
Из этого следует ряд важных выводов:
1. Если это
осознание не наступает по каким-либо причинам, то вызванные потенциалы все
равно с очень высокой достоверностью позволяют прогнозировать ту реакцию,
которая была бы у человека, если бы информация о стимуле проникла в его
сознание (причинами, по которым зрительный образ стимула может не успеть
сформироваться и проникнуть в сознание пользователя, могут быть, например, его
очень сильную зашумленность, фрагментарность или слишком короткое время его
предъявления).
2. Реакция на стимул на уровне вызванных потенциалов не подвергается критическому анализу и корректировке на уровне сознания, т.е. является гораздо более "искренней" и "откровенной", адекватной и достоверной, чем сознательные ответы на опросник с тем же самым стимульным материалом (сознательные ответы зависят от мотивации, коньюктуры и массы других обстоятельств).
3. Для получения информации о подсознательной реакции пользователя на стимульный материал он может предъявляться в значительно более высоком темпе, чем при сознательном тестировании.
4. При подсознательном тестировании пользователь может даже не знать о том, что оно проводится.
Все это в совокупности означает, что системы с семантическим резонансом позволяют получить и вывести на уровень сознания обычно ранее не осознаваемую адекватную информацию о состоянии своего сознания, систем мотивации, целеполагания, ценностей и т.д., т.е. расширить область осознаваемого. Это позволяет создать качественно более благоприятные условия для управления состоянием сознания, чем ранее, что является важным эволюционным достижением технократической цивилизации.
Системы с семантическим резонансом могут эффективно использоваться в ряде направлений:
– психологическое и профессиональное тестирование, подбор персонала, в т.ч. для действий в специальных условиях и в измененных формах сознания;
– модификация сознания, систем мотиваций, целеполагания, ценностей и др. (компьютерное нейролингвистическое программирование: "компьютерные НЛП-технологии");
– компьютерные игры с системами семантической обратной связи.
ВИРТУАЛЬНАЯ
РЕАЛЬНОСТЬ (ВР) – модельная
трехмерная (3D) окружающая среда, создаваемая компьютерными средствами и
реалистично реагирующая на взаимодействие с пользователями
(http://dlc.miem.edu.ru/newsite.nsf/docs/CSD309).
Технической базой систем виртуальной реальности являются современные мощные персональные компьютеры и программное обеспечение высококачественной трехмерной визуализации и анимации. В качестве устройств ввода-вывода информации в системах ВР применяются виртуальные шлемы с дисплеями (HMD), в частности шлемы со стереоскопическими очками, и устройства 3D-ввода, например, мышь с пространственно управляемым курсором или "цифровые перчатки", которые обеспечивают тактильную обратную связь с пользователем.
Совершенствование систем виртуальной реальности
приводит ко все большей изоляции пользователя от обычной реальности, т.к. все
больше каналов взаимодействия
пользователя с окружающей средой замыкаются не на обычную, а на виртуальную
среду – виртуальную реальность, которая, при этом, становится все более и более
функционально-замкнутой и самодостаточной.
Создание систем ВР является закономерным следствием процесса совершенствования компьютерных систем отображения информации и интерфейса управления.
При обычной работе на компьютере монитор занимает не более 20% поля зрения пользователя. Системы ВР перекрывают все поле зрения.
Обычные мониторы не являются стереоскопическими, т.е. не создают объемного изображения. Правда, в последнее время появились разработки, которые, позволяют преодолеть это ограничение (достаточно сделать поиск в yandex.ru по запросу "Стереоскопический монитор"). Системы ВР изначально были стереоскопическими.
Звуковое сопровождение, в том числе со стерео и квадро-звуком, сегодня уже стали стандартом. В системах ВР человек не слышит ничего, кроме звуков этой виртуальной реальности.
В некоторых моделях систем виртуальной реальности пользователи имеют возможность восприятия изменяющейся перспективы и видят объекты с разных точек наблюдения, как если бы они сами находились и перемещались внутри модели.
Если пользователь располагает более развитыми (погруженными) устройствами ввода, например, такими, как цифровые перчатки и виртуальные шлемы, то модель может даже надлежащим образом реагировать на такие действия пользователя, как поворот головы или движение глаз.
Необходимо отметить, что в настоящее время системы виртуальной реальности развиваются очень быстрыми темпами и явно выражена тенденция проникновения технологий виртуальной реальности в стандартные компьютерные технологии широкого применения.
Развитие этих и других подобных средств привело к появлению качественно новых эффектов, которые ранее не наблюдались или наблюдались в очень малой степени:
– эффект присутствия пользователя в виртуальной реальности;
– эффект деперсонализации и модификации самосознания и сознания пользователя в виртуальной реальности.
Эффект
присутствия – это создаваемая для
пользователя иллюзия его присутствия
в смоделированной компьютером среде, при этом создается полное впечатление
"присутствия" в виртуальной среде, очень сходное с ощущением
присутствия в обычном "реальном" мире.
При этом виртуальная среда начинает осознаваться как реальная, а о реальной среде пользователь на время как бы совершенно или почти полностью "забывает". При этом технические особенности интерфейса также вытесняются из сознания, т.е. мы не замечаем этот интерфейс примерно так же, как собственное физическое тело или глаза, когда смотрим на захватывающий сюжет. Таким образом, реальная среда замещается виртуальной средой.
Исследования показывают, что для возникновения и силы эффекта присутствия определяющую роль играет реалистичность движения различных объектов в виртуальной реальности, а также убедительность реагирования объектов виртуальной реальности при взаимодействии с ними виртуального тела пользователя или других виртуальных объектов. В то же время, как это ни странно, естественность вида объектов виртуальной среды играет сравнительно меньшую роль.
Системы виртуальной реальности уже в настоящее время широко применяется во многих сферах жизни.
Одними из первых технологии виртуальной реальности были применены НАСА США для тренировки пилотов космических челноков и военных самолетов, при отработке приемов посадки, дозаправки в воздухе и т.п.
Самолет-невидика "Стелс" вообще управляется пилотом, практически находящемся в виртуальной реальности.
Из виртуальной реальности человек управляет роботом, выполняющим опасную или тонкую работу.
Технология Motion Capture, позволяет дистанционно "снять" движения с человека и присвоить их его трехмерной модели, что широко применяется для создания компьютерных игр и анимации рисованных персонажей в фильмах.
Особенно эффективно применение виртуальной реальности в рекламе, особенно в Интернет-рекламе на стадии информирования и убеждения.
С использованием виртуальной реальности можно показывать различные помещения, например, совершить виртуальную экскурсию по музею, учебному заведению, дому, коттеджу или местности (прогулка по Парижу от туристической фирмы).
Во всех этих приложениях важно, что в отличие от трехмерной графики, виртуальная реальность обеспечивает эффект присутствия и личного участия пользователя в наблюдаемых им событиях.
Сегодня уже для всех вполне очевидно, что виртуальная реальность может с успехом использоваться для развлечений, ведь она помогает представить себя в другой роли и в другом обличии. Однако в действительности этот эффект связан с модификацией "Образа Я", т.е. сознания и самосознания пользователя. Это значит, что последствия этого в действительности значительно серьезнее, чем обычно представляют, и далеко выходит за рамки собственно развлечений.
Как показано автором в ряде работ, приведенных на сайте http://Lc.kubagro.ru, форма сознания и самосознания человека определяются тем, как он осознает себя и окружающее, т.е. тем:
– что он осознает, как объективное, субъективное и несуществующее;
– с чем он отождествляет себя и что осознает как объекты окружающий среды.
Очевидно, что разработчики новейших компьютерных технологий совершенно неожиданно вторглись в абсолютно новую для себя сферу исследования измененных форм сознания, и далеко идущие системные последствия этого ими, как и вообще научным сообществом, пока еще очень мало осознаны.
Еще в 1079-1981 годах автором и Л.А.Бакурадзе были оформлены заявки на изобретение компьютерной системы, выполняющей все трудовые функции физического тела, обеспечивающую управление с использованием дистанционного мысленного воздействия, т.е. микротелекинеза. По мнению автора телекинез представляет собой управление физическими объектами путем воздействия на них непосредственно с высших планов без использования физического тела, т.е. тем же способом, с помощью которого любой человек, осознает он это или нет, управляет своим физическим телом. Были предложены технические и программные решения и инженерно – психологические методики. Система предлагалась адаптивной, т.е. автоматически настраивающейся на индивидуальные особенности, "почерк" оператора и его состояние сознания, с плавным переключением на дистанционные каналы при повышении их надежности (которая измерялась автоматически) и могла одновременно с выполнением основной работы выступать в качестве тренажера. Человек, начиная работу с системой в обычной форме сознания с использованием традиционных каналов (интерфейса), имея мгновенную адекватную по форме и содержанию обратную связь об эффективности своего телекинетического воздействия, должен быстро переходить в форму сознания, оптимальную для использования телекинеза в качестве управляющего воздействия.
С учетом вышесказанного, предлагается следующее определение виртуальной реальности.
Система виртуальной реальности (ВР) – это система, обеспечивающая:
1. Генерацию полиперцептивной модели реальности в соответствии с математической моделью этой реальности, реализованной в программной системе.
2. Погружение пользователя в модель реальности путем подачи на все или основные его перцептивные каналы – органы восприятия, программно-управляемых по величине и содержанию воздействий: зрительного, слухового, тактильного, термического, вкусового и обонятельного и других.
3. Управление системой путем использования виртуального "образа Я" пользователя и виртуальных органов управления системой (интерфейса), на которые он воздействует, представляющие собой зависящую от пользователя часть модели реальности.
4. Реалистичную реакцию моделируемой реальности на виртуальное воздействие и управление со стороны пользователя.
5. Разрыв отождествления пользователя со своим "Образом Я" из обычной реальности (деперсонализация), и отождествление себя с "виртуальным образом Я", генерируемым системой виртуальной реальности (модификация сознания и самосознания пользователя).
6. Эффект присутствия пользователя в моделируемой реальности в своем "виртуальном образе Я", т.е. эффект личного участия пользователя в наблюдаемых виртуальных событиях.
7. Положительные
результаты применения критериев реальности, т.е. функциональную
замкнутость и самодостаточность виртуальной реальности, вследствие чего никакими действиями внутри виртуальной
реальности, осуществляемыми над ее объектами, в т.ч. объектами виртуального
интерфейса, с помощью своего виртуального тела, невозможно установить,
"истинная" эта реальность или виртуальная.
В этой связи вспоминается ставший уже классическим первый фильм "Матрица", в котором Морфей, обращаясь к Нео, произносит свою знаменитую фразу: "Сейчас я покажу тебе, как выглядит окончательная истинная реальность". Эта фраза сразу вызвала у меня массу ассоциаций и вопросов, в частности:
1. А каковы критерии реальности?
2. А вдруг и эта реальность, которую Морфей назвал окончательной, истинной, в действительности является не более, чем симулятором следующего иерархического уровня, так сказать более фундаментальным симулятором?
Здесь возникает сложный мировоззренческий вопрос о том, возможно ли хотя бы в принципе находясь в виртуальной реальности не выходя за ее пределы установить, что ты находишься именно в виртуальной, а не истинной реальности, или это возможно сделать только задним числом, после выхода из виртуальной реальности и перехода в истинную реальность?
Итак, каковы же критерии реальности?
По нашему мнению, прежде всего это самосогласованность реальности, т.е. получение одной и той же информации качественно различными способами и по различным каналом связи (принцип наблюдаемости):
–
согласованность реальности самой с собой во времени;
– согласованность и взаимное
подтверждение информации от различных органов восприятия, которые обычно
реагируют на различные формы материи и часто являются парными (зрение, слух,
обоняние) и расположенными в различных точках пространства.
Например, мы не только что-то видим, но и
слышим, и осязаем, и можем попробовать его на вкус и ощутить запах и все эти
восприятия ОТ РАЗЛИЧНЫХ ОРГАНОВ ЧУВСТВ соответствуют друг другу и
означают, что перед нами некий определенный объект, а не галлюцинация или
визуализация. Согласованная и взаимно подтверждающая информация с различных
органов чувств, в соответствии с принципом наблюдаемости, также может рассматриваться
как повышающая достоверность и адекватность восприятия.
В современных компьютерных играх мы не
только видим довольно качественную визуализацию, но и соответствующее
реалистичное звуковое сопровождение. А в системах виртуальной реальности –
визуализация стереоскопическая (то, что мы видим РАЗНЫМИ глазами как бы с
разных точек в ПРОСТРАНСТВЕ также взаимно подтверждается), а также появляется
тактильный канал с обратной связью, который позволяет ощутить даже твердость,
вес и температуру моделируемого в виртуальной реальности объекта. Все это
вместе уже создает на столько высокую степень реалистичности, что может
возникнуть эффект присутствия в виртуальной реальности, деперсонализация и
отождествление с измененным образом Я, моделируемым в виртуальной реальности
(переход в измененную форму сознания).
Представим, что эти сформулированные критерии реальности не выполняются, т.е. нарушается ее самосогласованность. Как и в чем это может проявляться?
По-видимому, как своего рода "сбои" и различные "нарушения физических законов" и несогласованности в виртуальной реальности:
– "зацикливание" событий, как на заезженной пластинке, т.е. их многократное повторное осуществление без каких-либо изменений (пример: повторный проход черной кошки, с характерной остановкой и поворотом головы, в дверном проеме в "Матрице");
– прохождение сквозь стены;
– полеты и очень длинные прыжки, а также телепортация в своем "реальном" теле;
– действия в другом темпе времени, т.е. эффект замедления внешнего времени, соответствующий аналогичному ускорению внутреннего времени;
– действия в другом масштабе пространства, "увеличение" и "уменьшение" размеров, наблюдение мега и микроструктуры материи;
– видение сквозь стены, видение на больших расстояниях (в т.ч. с увеличением "как в телескоп"), видение прошлого и будущего;
– телекинез, пирокинез, психосинтез, левитация и т.п.;
– одновременное нахождение в нескольких местах.
Нетрудно заметить, что все эти проявления весьма напоминают так называемые "паранормальные явления", которые традиционно связывают с сверхвозможностями человека, т.е. с его возможностями при высших формах сознания.
Эти явления хотя и редко, но все же наблюдаются в нашем мире, что может указывать на то, что наша "истинная реальность" в определенной мере возможно является виртуальной, по крайней мере в большей степени, чем ранее предполагалось.
Вспомним известные в физике принципы относительности Галилея и Эйнштейна:
1. Никакими экспериментами внутри замкнутой системы невозможно отличить состояние покоя от состояния равномерного и прямолинейного движения (Галилей). Следовательно, покоящаяся система отсчета физически эквивалентна системе отсчета, движущейся равномерно и прямолинейно под действием сил инерции.
2. Никакими экспериментами внутри ограниченной по размерам замкнутой системы невозможно установить, движется она под действием сил гравитации или по инерции (Эйнштейн). Следовательно, система отсчета, движущаяся в поле сил тяготения физически эквивалентна системе отсчета, движущейся под действием сил инерции.
Легко заметить, что формулировка 7-го пункта в определении системы виртуальной реальности весьма сходна с формулировками принципов относительности Галилея и Эйнштейна: никакими действиями внутри виртуальной реальности, осуществляемыми над ее объектами, в т.ч. объектами виртуального интерфейса, с помощью своего виртуального тела, невозможно установить, "истинная" эта реальность или виртуальная.
Следовательно, виртуальная система отсчета, локализованная в полнофункциональной виртуальной реальности полностью физически эквивалентна физической системе отсчета, локализованной в "истинной реальности". Учитывая эту аналогию, принцип, предложенный автором, назовем принципом относительности или принципом эквивалентности виртуальной и истинной реальности.
В 1981 году Л.А.Бакурадзе и Е.В.Луценко были оформлены заявки на изобретение компьютерной системы, выполняющей все трудовые функции физического тела, обеспечивающую управление с использованием дистанционного мысленного воздействия, т.е. микротелекинеза.
По мнению автора телекинез представляет собой управление физическими объектами путем воздействия на них непосредственно с высших планов без использования физического тела, т.е. тем же способом, с помощью которого любой человек, осознает он это или нет, управляет своим физическим телом.
Были предложены технические и программные решения и инженерно – психологические методики. Система предлагалась адаптивной, т.е. автоматически настраивающейся на индивидуальные особенности, "почерк" оператора и его состояние сознания, с плавным переключением на дистанционные каналы при повышении их надежности (которая измерялась автоматически) и могла одновременно с выполнением основной работы выступать в качестве тренажера для овладения высшими формами сознания.
Человек, начиная работу с системой в обычной форме сознания с использованием традиционных каналов (интерфейса), имея мгновенную адекватную по форме и содержанию обратную связь об эффективности своего телекинетического воздействия, должен быстро переходить в одну из высших форм сознания, оптимальную для использования телекинеза в качестве управляющего воздействия.
1. Интеллектуальные интерфейсы. Использование биометрической информации о пользователе в управлении системами.
2. Идентификация и аутентификация личности по почерку. Понятие клавиатурного почерка.
3. Соотношение психографологии и атрибуции текстов.
4. Идентификация и аутентификация личности пользователя компьютера по клавиатурному почерку.
5. Прогнозирование ошибок оператора по изменениям в его электроэнцефалограмме.
6. Системы с биологической обратной связью (БОС).
7. Мониторинг состояния сотрудников сборочного конвейера с целью обеспечения высокого качества продукции.
8. Компьютерные тренажеры, основанные на БОС, для обучения больных навыкам управления своим состоянием.
9. Компьютерные игры с БОС.
10. Системы с семантическим резонансом. Компьютерные (Y-технологии и интеллектуальный подсознательный интерфейс.
11. Системы виртуальной реальности и критерии реальности. Эффекты присутствия, деперсонализации и модификация сознания пользователя.
12. Классическое определение системы виртуальной реальности.
13. "Эффект присутствия" в виртуальной реальности.
14. Применения систем виртуальной реальности.
15. Модификация сознания и самосознания пользователя в виртуальной реальности.
16. Авторское определение системы виртуальной реальности.
17. Критерии реальности при различных формах сознания и их применение в виртуальной реальности.
18. Принципы эквивалентности (относительности) Галилея и Эйнштейна и критерии виртуальной реальности.
19. Системы с дистанционным телекинетическим интерфейсом.
1. Завгородний В.В., Мельников Ю.Н., Идентификация по клавиатурному почерку. "Банковские Технологии", №9, 1998.
2. Иванов А.И. Биометрическая идентификация личности по динамике подсознательных движений. Пенза. Издательство Пензенского государственного университета –2000, –188 с.
3. Луценко Е.В., Лаптев В.Н., Третьяк В.Г. Прогнозирование качества специальной деятельности методом подсознательного (подпорогового) тестирования на основе семантического резонанса. //В сб.: "Материалы II межвузовской научно-технической конференции". – Краснодар: КВИ, 2001. – С.127-128.
4. Луценко Е.В., Лебедев А.Н. Диагностика и прогнозирование профессиональных и творческих способностей методом АСК-анализа электроэнцефалограмм в системе "Эйдос". // Межвузовский сборник научных трудов, том 1. –Краснодар: КВИ. 2003.–С. 227-229.
5. Щукин Т.Н., Дорохов В. Б., Лебедев А.Н., Луценко Е.В. ЭЭГ прогноз успешности выполнения психомоторного теста при снижении уровня бодрствования: постановка задачи. // Научный журнал КубГАУ. – 2004.– №4(6). – 9 с. http://ej.kubagro.ru.
6. Щукин Т.Н., Дорохов В. Б., Лебедев А.Н., Луценко Е.В. ЭЭГ прогноз успешности выполнения психомоторного теста при снижении уровня бодрствования: описание эксперимента. // Научный журнал КубГАУ. – 2004.– №4(6). – 13 с. http://ej.kubagro.ru.
7. Щукин Т.Н., Дорохов В. Б., Лебедев А.Н., Луценко Е.В. ЭЭГ прогноз успешности выполнения психомоторного теста при снижении уровня бодрствования: анализ результатов исследования. // Научный журнал КубГАУ. – 2004.– №4(6). – 17 с. http://ej.kubagro.ru.
8. Смирнов И., Безносюк Е., Журавлёв А. Психотехнологии: Компьютерный психосемантический анализ и психокоррекция на неосознаваемом уровне. - М.: Изд. группа Прогресс-Культура, 1995. - 416с.
9. Шагас Ч. Вызванные потенциалы мозга в норме и патологии. –М.: Мир, 1975. –314 с.
10. Сайт Луценко Е.В. http://Lc.kubagro.ru.